Verhalten in der realen welt von videospielen betroffen, studie ansprüche
Die Debatte darüber, ob Videospiele das Verhalten im wirklichen Leben beeinflussen, ist seit einiger Zeit gewütet. Nun, eine neue Studie mit College-Studenten zeigt, dass das Spielen eines Schurken in einer virtuellen Umgebung ermutigt Einzelpersonen, anonyme Fremde zu bestrafen.
Ergebnisse der Studie wurden veröffentlicht in Psychologische Wissenschaft , Eine Zeitschrift der Vereinigung für Psychologische Wissenschaft.
Einige Studien haben negative Nebenwirkungen im Zusammenhang mit Videospielen vorgeschlagen. Aktuelle Forschung vorgeschlagen, gewalttätige Videospiele reduzieren Selbstkontrolle bei Jugendlichen.
Mittlerweile hat ein anderer gefunden, dass das Abnehmen von Videospielen nicht wirklich die Aktivitäten der Kinder verbessert, und eine Studie vorgeschlagenen aktiven Videospiele bieten eine alternative Art von Übung, die sedentäre Verhalten bei Kindern verhindern könnte.
Aber diese neueste Studie untersucht die mehr schändlichen Effekte von Videospielen.
Gunwoo Yoon, führender Autor der Universität von Illinois bei Urbana-Champaign, sagt:
"Unsere Ergebnisse zeigen, dass nur 5 Minuten Rollenspiel in virtuellen Umgebungen als Held oder Bösewicht leicht dazu führen können, dass die Menschen anonyme Fremde belohnen oder bestrafen können."
Er und Co-Autor Patrick Vargas schlagen virtuelle Umgebungen, wie die in Videospielen, geben Einzelpersonen die Chance, Identitäten zu übernehmen und Situationen zu begegnen, die sie nicht in der realen Welt in der Lage sein könnten. Sie sagen, es bietet "ein Fahrzeug für Beobachtung, Nachahmung und Modellierung".
Das Spielen eines schurkischen Avatars führte zu einem Strafverhalten
Neugierig, wie sich die Heroischen oder Schurken-Avatare in der virtuellen Welt auf das wirkliche Verhalten auswirken, rekrutierte das Team 194 Studenten, um an zwei Studien teilzunehmen, die angeblich nicht verwandt waren.
In der ersten Studie haben die Forscher zufällig Teilnehmer zugewiesen, um ein Spiel für 5 Minuten zu spielen, entweder als ein heroischer Avatar (der DC Comics Held Superman), ein schurkischer Avatar (Voldemort aus dem Harry Potter Reihe von Kinder-Fantasy-Bücher) oder ein neutraler Avatar (ein Kreis). Das Spiel beteiligt Kampf Feinde.
In der zweiten - vermeintlich unabhängigen - Studie nahmen die Teilnehmer an einem Blindgeschmackstest teil. Während dieser Aktivität wurden sie gebeten, entweder Schokolade oder würzige Chili-Sauce zu probieren und wurden dann angewiesen, einem zukünftigen Teilnehmer entweder die Schokolade oder Chili-Sauce zu schmecken.
Das interessante Detail ist, dass ihnen gesagt wurde, dass sie ihre ausgesuchte Nahrung in eine Plastikschale gießen, in welcher Menge sie auch wünschten. Man sagte ihnen, dass der zukünftige Teilnehmer das ganze Essen in der Schale verbrauchen müsste.
Die Schüler, die als heroischer Avatar spielten, gossen fast doppelt so viel Schokolade wie Chili-Sauce für den nächsten Teilnehmer, und die Forscher beobachteten, dass sie mehr Schokolade als die Teilnehmer, die entweder als Bösewicht oder der neutrale Avatar spielten, gegossen haben.
Studenten, die als der schurkische Avatar spielten, haben mittlerweile fast doppelt so viel von der Chili-Sauce als Schokolade gegossen und mit den anderen Teilnehmern verglichen, sie gaben deutlich mehr Chili-Sauce als die anderen Spieler.
Eine weitere anschließende Studie mit 125 Studenten ergab diese Erkenntnisse, so die Forscher, und es zeigte sich, dass das Spielen als Avatar stärkere Effekte auf das Verhalten der realen Welt hervorgebracht hat, als einfach nur jemand anderes zu beobachten.
"Leistungsfähige nachahmende Effekte aus virtuellen Masken"
Ein weiterer Befund aus der Studie zeigte, dass die Identifikation mit dem Avatar die Ergebnisse für das Verhalten im wirklichen Leben nicht beeinflussen ließ.
Yoon und Vargas sagen, dass die Verhaltensweisen "trotz bescheidenen, gleichwertigen Ebenen der selbst gemeldeten Identifizierung mit heroischen und schurkischen Avataren", Hinzufügen, dass Einzelpersonen "sind anfällig für den Einfluß ihrer virtuellen Darstellungen auf ihre Verhaltensreaktionen nicht bewusst sein".
Sie bemerken jedoch, dass der Grad, in dem die Partipenten in das Spiel "eingefügt" werden, ein wichtiges Element sein kann, das die Verhaltensweisen, die sie beobachteten, antreibt.
Yoon kommentiert, dass ihre Ergebnisse wichtige Implikationen für soziales Verhalten haben könnten:
In virtuellen Umgebungen können Menschen frei wählen Avatare, die ihnen erlauben, sich zu entscheiden oder aus einer bestimmten Einheit, Gruppe oder Situation zu entscheiden.
Konsumenten und Praktiker sollten sich daran erinnern, dass mächtige, nachahmende Effekte auftreten können, wenn Menschen virtuelle Masken anziehen."
Aber Videospiele sind nicht alle schlecht. Medical-Diag.com Kürzlich berichtet über eine Videospiel-basierte Trainingsstrategie, die Wissenschaftler sagen könnten helfen, kognitiven Rückgang in älteren Populationen zu bekämpfen.
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