Fast 10 per cent junge american video gamers süchtig, studie


Fast 10 per cent junge american video gamers süchtig, studie

Mit Hilfe von klinisch-artigen Kriterien, die dem für die Messung des Glücksspielverhaltens ähneln, wurde eine neue Studie bestätigt, was viele Eltern bereits glauben, dass es nicht nur möglich ist, dass Kinder für Videospiele "süchtig" werden, sondern fast 10 Prozent der amerikanischen Jugendlichen sind.

Die Studie war die Arbeit von Iowa State University Assistant Professor für Psychologie, Dr. Douglas Gentile, und wurde am 13. April in der Zeitschrift veröffentlicht Psychologische Wissenschaft .

Kliniker bevorzugen es, das Wort pathologisch zu verwenden, um Verhalten zu beschreiben, das die normale Alltagsfunktion auf mehrere Arten schädigt, anstatt Sucht.

Gentile erklärt in seinem Hintergrund Informationen, die andere Forscher studiert haben, ob einige Kinder und Jugendliche süchtig nach Videospielen sind, aber dies ist die erste Studie, um dies auf nationaler Ebene zu tun.

Die Probe stammte aus einer Januar 2007 Harris Poll Umfrage von 1.178 zufällig ausgewählten amerikanischen Jugendlichen im Alter von 8 bis 18. Die Umfrage sammelte genügend Daten, um Gentile zu ermöglichen, zu bewerten, inwieweit die Jugendlichen ein pathologisches Verhalten in Bezug auf Videospiel spielen zeigten.

Das Diagnostische und Statistische Handbuch (DSM) von psychischen Störungen enthält bereits Kriterien, die verwendet werden können, um das Glücksspielverhalten zu messen und zu beurteilen, ob es pathologisch ist oder nicht. Die DSM ist ein bisschen wie die Psychologie des Psychologen für die Beurteilung der psychischen Gesundheit und Verhaltensbedingungen. Die Kriterien beinhalten das Ausmaß, in dem das Verhalten unter anderem Familien-, Sozial-, Schul- oder psychische Schäden verursacht.

Gentile, die auch Direktor der Forschung für die Minneapolis-basierte National Institute on Media und die Familie, angepasst die DSM-Kriterien, um die Video-Gaming-Verhalten Beschreibungen in der Umfrage erfasst zu bewerten.

Er erklärte:

"Was wir mit pathologischem Gebrauch meinen, ist, dass etwas, das jemand tut - in diesem Fall Videospiele spielt - für ihre Funktionsweise schädigt."

"Es geht einfach nicht viel", betonte er, "es muss auf mehrere Weisen schaden."

Gentile fand heraus, dass 8,5 Prozent der Befragten Befragten zeigten Symptome, die durch das Handbuch als pathologisch eingestuft werden würden, wenn sie spielten, anstatt Videospiele zu spielen. Das Verhalten wird als pathologisch eingestuft, wenn es mindestens 6 von 11 Symptomen aufweist.

Die Ergebnisse zeigten, dass pathologische Gamer:

  • Verbrachte 24 Stunden pro Woche Videospiele: etwa doppelt so viel Zeit wie nicht-pathologische Spieler.
  • Wurden eher Videospielsysteme in ihren Schlafzimmern haben.
  • Wurden eher berichten, dass sie Probleme haben, die Aufmerksamkeit in der Schule zu bezahlen.
  • Wurden eher eine Diagnose der Aufmerksamkeitsdefizit-Störung (ADD) oder Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivitäts-Störung (ADHD) erhalten haben.
  • Erhaltene ärmeren Schulnoten.
  • Hatte schlechtere Gesundheit.
  • Wurden eher zu sagen, sie fühlten sich "süchtig" zu ihrer Gewohnheit.
  • Stola, um ihre Gewohnheit zu unterstützen.
Gentile sagte, er sei überrascht, dass so viele Jugendliche pathologische Symptome des Videospiels zeigten.

Er begann 1999, Videospielsucht zu studieren, weil er nicht glaubte, dass es existierte, sagte er. Er nahm an, dass die Eltern es "Sucht" nannten, weil sie einfach nicht verstanden haben, warum ihre Kinder Videospiele so sehr gespielt haben.

"So maß ich die Art und Weise, wie du das pathologische Glücksspiel mißtest und wie es das Funktionieren schadet, und war überrascht, dass eine beträchtliche Anzahl von Spielern auf diese Ebene (von pathologischer Sucht) aufsteigt", sagte Gentile.

Er fügte hinzu, dass wir jetzt wissen, dass die Bedingung existiert, und die Beweise sind da, wir brauchen mehr Forschung, um herauszufinden, wie es am besten zu behandeln ist.

Es gibt noch viel zu entdecken, erklärte er:

"Wir wissen nicht, wer am meisten gefährdet ist oder ob das Teil eines Musters von Störungen ist."

Er sagte, dass viele Störungen Teil eines komplexen Musters mit anderen Störungen und Krankheiten sind. Zum Beispiel könnte pathologische Video-Gaming ein Symptom der Depression sein, so ist es wichtig, die zugrunde liegenden Muster zu verstehen, um sie zu behandeln.

Gentile arbeitet nun an Längs- und klinischen Studien über die Risikofaktoren und Symptome des pathologischen Videospiels bei Kindern und Jugendlichen.

"Pathologische Video-Spiel-Nutzung unter Jugendlichen 8 bis 18."

Douglas Gentile

Psychologische Wissenschaft , Veröffentlicht am: 13 Apr 2009.

DOI: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x

Zusätzliche Quellen: Iowa State University.

Your brain on video games | Daphne Bavelier (Video Medizinische Und Professionelle 2019).

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