Studie identifizierung von risiken, konsequenzen von videospielsucht


Studie identifizierung von risiken, konsequenzen von videospielsucht

Eltern können einen guten Grund haben, darüber besorgt zu sein, wie viel Zeit ihre Kinder seit dem Urlaub ihre neuen Videospiele verbracht haben. Eine neue Studie eines internationalen Forscherteams - darunter ein Iowa State University Psychologe - fand weitere Beweise dafür, dass Videospiel "Sucht" weltweit existiert und dass größere Mengen an Spiel, niedrigere soziale Kompetenz und größere Impulsivität Risikofaktoren für pathologische Spieler waren.

Die zweijährige Längsschnittstudie von 3.034 Drittel bis Achtstudenten in Singapur fand etwa neun Prozent der Spieler als pathologische Spieler nach Normen, die denen ähnlich waren, die von der American Psychiatric Association zur Diagnose von Glücksspielsucht gemacht wurden. Und einige ernste Probleme - einschließlich Depression, Angst, soziale Phobien und niedrigere Schulleistung - schienen Resultate ihres pathologischen Spiels zu sein.

Douglas Gentile, ein Iowa State Associate Professor für Psychologie, und fünf Forscher aus Singapur und Hong Kong arbeitete an der Studie, die in der Februar 2011 Ausgabe von veröffentlicht werden wird Pädiatrie - die Zeitschrift der American Academy of Pediatrics. Es erscheint heute auf der Website der Zeitschrift. Die Studie wurde gemeinsam von Singapurs Ministerium für Bildung und Medien Development Authority in einem Zuschuss an Professoren aus dem National Institute of Education gegeben finanziert.

Einer in 10 Gaming-Jugendlichen süchtig

Die Forscher berichten, dass der Prozentsatz der pathologischen Jugendspieler in Singapur ähnlich wie andere neuere Videospiel-Sucht-Studien in anderen Ländern, einschließlich der Vereinigten Staaten (8,5 Prozent), China (10,3 Prozent), Australien (8,0 Prozent), Deutschland (11,9 Prozent ) Und Taiwan (7,5 Prozent).

"Wir fangen an, eine Reihe von Studien aus verschiedenen Kulturen zu sehen - in Europa, den USA und Asien - und sie zeigen alle, dass irgendwo etwa 7 bis 11 Prozent der Spieler mit echten Problemen auf den Punkt kommen, dass Sie werden als pathologische Gamer angesehen ", sagte Gentile, der die erste nationale amerikanische Studie über pathologische Videospielsucht in Jugendlichen in der Mai 2009 Zeitschrift Psychological Science veröffentlichte." Und wir definieren das als Schädigung der tatsächlichen Funktion - ihre Schule, soziale, Familie, berufliche, psychologische Funktion, etc. Um als pathologisch angesehen zu werden, müssen die Spieler mehrfache Bereiche ihres Lebens beschädigen."

"Diese Studie ist wichtig, weil wir nicht wissen, bis diese Forschung, ob einige Arten von Kindern sind ein größeres Risiko, wie lange das Problem dauert, oder ob pathologische Spiele war ein separates Problem oder einfach ein Symptom für ein anderes Problem - wie Depression ", sagte Angeline Khoo, Associate Professor für Psychologische Studien an der National Institute of Education in Singapur und Principal Investigator des Gesamtprojekts.

Die Forscher sammelten Daten von Studenten, die an 12 Singapur-Schulen teilnahmen, darunter fünf Jungenschulen. Die Themen wurden jährlich über ihr Videospiel und Verhalten zwischen 2007 und 2009 befragt. Umfragen wurden in Klassenräumen von Lehrern durchgeführt, die vom Forscherteam geschult worden waren. Die Studie hatte eine Rate von 99 Prozent.

Mit dem "Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders" der American Psychiatric Association als Leitfaden zur Definition der süchtig machenden Bedingung konnten die Forscher zwischen 7,6 und 9,9 Prozent der Schülerprobe als pathologische Spieler über den Zeitraum von zwei Jahren definiert werden. Vierundachtzig Prozent derjenigen, die zum ersten Mal als pathologische Gamer eingestuft wurden, wurden bisher noch zwei Jahre später eingestuft. Doch in demselben zweijährigen Fenster wurde nur ein Prozent der Probe zu neuen pathologischen Spielern.

Ein ernstes Verhaltensproblem

Durch ihre Analysen schließen die Forscher, dass Videospielsucht ein ernstes Verhaltensproblem ist, das von anderen Leiden getrennt ist.

"Sobald sie süchtig werden, wurden die pathologischen Spieler eher depressiv, haben soziale Phobien erhöht und erhöhte Angst, und sie erhielten ärmere Noten in der Schule", sagte Gentile. "Deshalb sieht es aus wie pathologisches Spielen ist nicht einfach ein Symptom Depression, soziale Phobie oder Angst, in der Tat, diese Probleme scheinen zu erhöhen, da die Kinder süchtiger werden. Darüber hinaus, wenn Kinder nicht mehr süchtig sind, Depressionen, Angst und soziale Phobien sank auch."

Unter dieser Probe begannen die pathologischen Gamer mit durchschnittlich 31 Stunden Spiel pro Woche, verglichen mit 19 Stunden pro Woche für diejenigen, die niemals pathologische Gamer wurden. Aber Gentile sagt, dass diese Schwellen nicht unbedingt über alle Kulturen hinweg übersetzen, besonders bei amerikanischen Kindern.

"Im Allgemeinen verbringen Singapurische Kinder mehr Zeit damit, Videospiele zu spielen als amerikanische Kinder", sagte er. "In den USA haben wir den Kindern nicht über die Zeit gefolgt, also wissen wir nicht, wo diese Schwelle in jeder Kultur liegt oder ob Es gibt eine gewisse Menge, die zu viel ist. Wir wissen aber, dass das Spielen vieles nicht das gleiche ist wie ein pathologischer Spieler - das Spiel muss Probleme verursachen, damit es als pathologisch betrachtet wird."

Gentile besucht Singapur, um sich mit seinen Forschungskollegen zu treffen und ihre Ergebnisse während der letzten zwei Wochen im Januar zu präsentieren.

Quelle: Iowa State University

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