Video-spiel-sucht an depression, soziale probleme und schlechtere grade in der schule gebunden


Video-spiel-sucht an depression, soziale probleme und schlechtere grade in der schule gebunden

Video-Spiel Sucht ist ein globales Phänomen und scheint zu schlechteren Noten in der Schule und schwere psychische Probleme, einschließlich Depressionen, Angst und soziale Phobie führen, sagte ein internationales Team von Forschern, die über 3.000 Drittel bis achten Klasse Studenten in Singapur und fand die Prozentsatz der pathologischen Jugendspieler dort ähnlich wie in anderen Ländern.

Sie können lesen, wie Dr. Douglas Gentile, ein Associate Professor für Psychologie an der Iowa State University, und fünf Forscher aus Singapur und Hong Kong, zu ihren Ergebnissen in einer Studie, die sie online veröffentlicht in der 17. Januar Ausgabe von Pädiatrie , Die Zeitschrift der American Academy of Pediatrics.

Heiden und Kollegen fanden auch, dass mehr Stunden ausgegebene Spiele und niedrigere soziale Kompetenz und Impulsivität Risikofaktoren für pathologische Spieler waren.

Für ihre zweijährige Längsschnittstudie rekrutierten sie in Singapur 3.034 Grundschulkinder (743 in Besoldungsgruppe 3, 711 in Besoldungsgruppe 4, 916 in Besoldungsgruppe 7 und 664 in Besoldungsgruppe 8). Die Kinder besuchten 12 Schulen, darunter fünf Jungenschulen.

Unter Verwendung von Standards, die denen ähneln, die von der American Psychiatric Association zur Diagnose von Glücksspielsucht gemacht wurden, trainierten sie die Klassenlehrer, um Videospiel und Verhalten zwischen 2007 und 2009 zu übersehen. Die getroffenen Maßnahmen umfassten wöchentliche Spielmenge, Impulsivität, soziale Kompetenz, Depression, Soziale Phobie, Angst und Schulleistung.

Mit Hilfe des diagnostischen und statistischen Managements der psychiatrischen Vereinigung von psychischen Störungen zu definieren, was das pathologische Verhalten ausmacht, stellten Heiden und Kollegen fest, dass zwischen 7,9 und 9,9 der Teilnehmer in den zwei Jahren als pathologische Gamer definiert werden konnten, wobei 84 Prozent derjenigen, Diese Kategorie zu Beginn der Periode noch in dieser Kategorie am Ende von ihm.

Aber im selben Zeitraum wurden nur 1 Prozent der Teilnehmer neue pathologische Gamer.

Die Forscher schrieben, dass die Prävalenz der pathologischen Spiele in Singapur scheint ähnlich wie in anderen Ländern (rund 9 Prozent), und dass:

"Größere Mengen an Spiel, niedrigere soziale Kompetenz und größere Impulsivität schienen als Risikofaktoren zu handeln, um pathologische Spieler zu werden, während Depression, Angst, soziale Phobien und niedrigere Schulleistung als Resultate des pathologischen Spiels zu handeln schienen."

Sie schlossen, dass die Studie fügt Gewicht auf die Idee, dass Video-Gaming ist ähnlich wie andere süchtig machenden Verhaltensweisen, kann es für Jahre dauern und ist nicht nur ein Co-Symptom für andere psychologische Bedingungen wie Depressionen oder Angst.

In der Tat, sagte Gentile der Presse, dass "diese Probleme scheinen zu erhöhen, wie Kinder süchtiger werden."

"Darüber hinaus, wenn Kinder aufgehört süchtig zu sein, Depression, Angst und soziale Phobien sank auch", sagte er.

Gentile erklärte auch:

"Wir fangen an, eine Reihe von Studien aus verschiedenen Kulturen zu sehen - in Europa, den USA und Asien - und sie zeigen alle, dass irgendwo etwa 7 bis 11 Prozent der Spieler mit echten Problemen auf den Punkt kommen Dass sie als pathologische Gamer gelten."

Um als ein pathologischer Spieler zu sein, muss die Person Schäden an mehreren Bereichen ihres Lebens erleben, darunter Bereiche wie Schule, soziale, familiäre, berufliche und psychologische Funktion.

Senior-Ermittler Dr. Angeline Khoo, Associate Professor für Psychologische Studien an der National Institute of Education in Singapur, sagte der Studie war wichtig, weil "wir wussten nicht, bis diese Forschung, ob einige Arten von Kindern sind ein größeres Risiko, wie lange das Problem dauert, Oder ob pathologische Spiele war ein separates Problem oder einfach ein Symptom für ein anderes Problem - wie Depression ".

In dieser Studie begannen die pathologischen Gamer mit durchschnittlich 31 Stunden Spiel pro Woche, verglichen mit 19 Stunden pro Woche für diejenigen, die niemals pathologische Spieler wurden.

Gentile sagte, er glaube, dass die Schwellen in verschiedenen Kulturen unterschiedlich sind, und zum Beispiel wissen wir, dass im Allgemeinen Kinder in Singapur mehr Zeit spielen, Videospiele als Kinder in den USA zu spielen.

In einer früheren Studie, die er in den USA gemacht hat, folgten sie den Kindern nicht im Laufe der Zeit, so dass sie keine Schwelle begründeten oder wenn es eine gewisse Menge gibt, die zu viel ist.

"Wir wissen aber, dass das Spielen viel nicht das gleiche ist wie ein pathologischer Spieler - das Spiel muss Probleme verursachen, damit es als pathologisch betrachtet wird", betonte er.

Fonds aus Singapurs Ministerium für Bildung und Medien Development Authority geholfen bezahlen für die Forschung.

"Pathologische Videospiel-Anwendung unter Jugendlichen: Eine Zwei-Jahres-Längsschnittstudie."

Douglas A. Gentile, Hyekyung Choo, Albert Liau, Timothy Sim, Dongdong Li, Daniel Fung und Angeline Khoo.

Pädiatrie , Veröffentlicht am 17. Januar 2011

DOI: 10.1542 / peds.2010-1353

Zusätzliche Quelle: Iowa State University (Pressemitteilung, 16. Januar 2010).

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